Path: blob/master/الفصل الثاني-المبادئ الاساسية للغة بايثون.ipynb
675 views
أهداف الفصل
عند اتمام هذا الفصل يجب ان يكون لديك المام بعدة مبادئ اساسية عن لغة بايثون والتي من اهمها:- طريقة كتابة المتغيرات
- طريقة تدوين الملاحظات على الكود البرمجي
- كيفية طباعة نص على شاشة الكمبيوتر
تعريف البرنامج
يمكن تعريف البرنامج على أنه تسلسل منطقي لمجموعة من التعليمات المكتوبة بطريقة معينة ومحددة يستطيع ان يفهما ويتعامل معها مفسر اللغة التي كتبت من اجله هذه التعليمات. فالتعليمات التي تكتب في برنامج على نسق قواعد لغة البايثون لا يستطيع ان يفهما ويتعامل معها الا مفسر بايثون والتعليمات التي تكتب على نسق لغة جافا لا يستطيع التعامل معها الا مفسر جافا وهكذا الحال مع بقية لغات البرمجة. وتنحصر هذه التعليمات بشكل عام على أداء خمسة وظائف رئيسية: أولاً: الحصول على بيانات من لوحة المفاتيح أو من ملف أو أي اداة اخرى مربوطة بالكمبيوتر كالفأرة ونحوها. ثانياً: اظهار البيانات على الشاشة او ارسالها الى ملف او اي اداة اخرى مربوطة بجهاز الكمبيوتر كالسماعات ونحوها. ثالثاً: إجراء العمليات الحسابية على البيانات كالجمع والطرح والضرب ونحوها. رابعاً: إجراء العمليات المنطقية على البيانات وتحديد ما يجب تنفيذه وما لا يجب تنفيذه للوصول للنتائج المطلوبة. خامساً: تكرار العمليات على البيانات متى ما احتاج الأمر الى ذلك والتوقف عند الحصول على النتائج المطلوبة. لك أن تتخيل أن كل ما تشاهده اليوم من برامج كمبيوترية كبيرة ومعقدة هو نتاج عمل التعليمات التي تؤدي هذه الوظائف الخمس فقط. لذلك يمكن تعريف المبرمج على أنه كل من له درابة بقواعد كتابة التعليمات (يطلق على هذه التعليمات بشكل شائع اكواد برمجية) للغة معينة ولديه مهارة بتفكيك اي مشكلة تتطلب حلا كمبيوترياً الى تعليمات بسطية متسلسلة بشكل منطقي تقوم باداء وظائف مشابهه لتلك الوظائف الخمس السابقة.
المتغيرات
المتغيرات هي اسماء تستخدم للدلالة على قيم البيانات التي يراد حفظها في ذاكرة الكمبيوتر. واستخدام المتغيرات في كتابة الأكواد البرمجية ذو أهمية قصوى بحيث لا يكاد يخلو برنامج من وجود متغير واحد أو أكثر وذلك لأنها تسهل على المبرمج تذكر البيانات باسماء يسهل حفظها بدلاً من استخدام قيم البيانات ذاتها. لإسناد قيمة الى متغير فإننا نختار اسماً مناسباً للمتغير ومن ثم نضع علامة اليساوي وأخيراً نضع القيمة المراد إسنادها للمتغير كما في المثال التالي:القواعد التي تحكم كتابة اسماء المتغيرات
ان لغة بايثون تتطلب التقيد بقواعد اساسية عند كتابة أسماء المتغيرات وتتلخص هذه القواعد فيما يلي:and | as | assert | break | class | continue |
def | del | elif | else | except | exec |
finally | for | from | global | if | import |
تدوين الملاحظات
تسمح لغة بايثون كغيرها من لغات البرمجة الاخرى بان يكتب المبرمج ملاحظاته داخل الكود البرمجي من اجل ان تساعدة على تذكر وظيفة الكود البرمجي او من اجل اعطاء شروحات وافيه للمبرمجين الاخرين الذين قد يعملون على صيانة وتطوير الكود البرمجي في المستقبل. ويمكن كتابة ملاحظة من سطر واحد في اي مكان من الكود البرمجي ولكن بعد ان يسبق الملاحظة علامة هاش تاق (#). فعند كتابة علامة (#) في بداية السطر فان بايثون يعتبر جميع محتويات هذا السطر ملاحظات للمستخدم وليست كود برمجي كما موضح في المثال التالي:الطباعة على شاشة الكمبيوتر
ان من المعتاد عند تعلم اي لغة برمجة جديدة ان يتم البدء بتعلم كيفية الطباعة على شاشة الكمبيوتر و ذلك لانها تعتبر وظيفة اساسية في جميع لغات البرمجة.ونحن سوف نسير على هذا العرف هنا على الرغم من تأخيرنا له قليلا. فامر الطباعة على الشاشة في بايثون يكون باسيتخدام الدالة ()print متبوعا بما يراد طباعته داخل قوسي الدالة. وبما اننا في بداية المشوار ولم نتطرق لمفوهم المتغيرات فسوف نبدأ بطباعة قيم رقمية اولا. فالسطر البرمجي التالي يقوم بطباعة القيمة 5 على الشاشة:الاحرف الكبيرة و الاحرف الصغيرة
العمليات الحسابية
اجراء العمليات الحسابية الاساسية
كما هو المعتاد مع لغات البرمجة الاخرى فان العمليات الحسابية الاساسية يمكن القيام بها من اليسار الي اليمين باستخدام الرموز الاتية:اولاً: تسخدم العلامة "+" لاجراء عمليات الجمع
مثال:
مثال:
مثال:
مثال:
مثال:
مثال:
مثال: